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勤怠管理(ワークシート)アプリ作りました。

通勤バスの中でちくちくと作っていたiPhone用の勤怠管理というかワークシートをつけるアプリが完成したので、
iTunes Storeで発売しました。
このアプリはCoreDataを使っています。

JOBooM - Junichi Kawanishi

アプリの名前は「JOBooM」(じょぶ〜ん)です。

このアプリの機能はとてもシンプル。
作業時間を日々入力しておくと、週単位、月単位で作業時間(基本、残業、深夜残業)など
の時間を集計してくれます。また、月の基本賃金を入力しておけば、収入予想も。

ワークシート(1ヶ月分の勤務表)を作成した際、作業時間、休憩時間などは初期値が入力
されていますので、入力の手間も少しは省けると思います。
それと、あらかじめ入力されている作業時間、休憩時間はまだ集計対象となっていません。
「実積」スイッチをONにして初めて「その日働いた」となり、その日が集計対象となります。

土日以外の日に休む場合には、「休暇」をONにすることで、その日については一覧に表示しなくなります。

こんな人には向いているんじゃないかと思います。
・派遣業の人
・今月このまま働くと作業時間はどのくらいになるか気になって仕方ない人w
・今月休みをとれそうか気になる人。
などなど。

(1)起動画面
544182_359294010855599_454570901_n.jpg

(2)設定画面
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(3)ワークシート画面
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(4)デイリー一覧
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(5)デイリー一覧(詳細)
537811_359294177522249_756261493_n.jpg

(6)デイリー入力画面
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Unity 3.5.1を使ってみた

いいですねぇ、Unity3.5.1。
ビルドしてiPhone上で動かしてもスプラッシュスクリーンエラーも出ずにアプリがちゃんと起動します。

ただ、Unity3.5.1にアップデートした直後のビルドではXCode側でエラーが発生してiPhoneにアプリ
を送り込めませんでした。エラーの内容からすると、「ビルドしたアプリの場所が見つからない」と
いった感じでした。

私の場合はUnity側で新しい場所にビルド環境を作り直したところ、エラーも出ずにiPhoneに送り込める
ようになりました。

ついにUnity 3.5.1が登場!

待ちに待った Unity 3.5.1がリリースされた模様です。

Unity Basic + XCode 4.3.1でiOS5.1アプリをビルドした際に発生する
スプラッシュスクリーン問題が改善された模様!
ほかにも色々とバグ修正が行われているようです。

早速ダウンロード中!

Unity 3.5 + XCode 3.4.2でのスプラッシュスクリン問題への対応方法

Lion + Unity3.5 + XCode 4.3.0 + XCode 4.3.2でiOS5.1アプリの端末テストが成功!
あっさりと動いたのでちょっと拍子抜け。。


今回の問題を整理すると
1. Snow LeopardではiOS5.1で動作するアプリは作れなかった。
 (ビルド時にエラーになる)

2. iOS5.1SDKを含むXCodeは4.3.1以降だが、Lion版しか提供されていない。

3.XCode4.3.1以降ではスプラッシュ画像(アプリ起動画面用)はRetina対応
 のものでなければならなくなってしまった。
 これに対してUnity Basic版ではスプラッシュ画像の差し替えが不可の制約
 があり、違反すると端末上で実行できなくなってしまう。


解決方法をまとめると
1. iOS 5.1 SDKを含むXCode(4.3.1 / 4.3.2)を起動し、iOS 5.1 SDKをインストールする。
 (XCode起動時にインストールを促される)
 私の場合は4.3.2をインストールしました。

2. XCode 4.3.0のディスクイメージをiOS Dev Centerから入手。

3. アプリケーションフォルダにXCode 4.3.0をインストール。
 この時、先にインストールした4.3.2を上書きしないように、適当なフォルダ(XCode_430とか)
 を作ってそこにインストール。

4. Unityでビルドしたらば、XCode 4.3.0のほうでプロジェクトファイルを開いてビルドし
 端末にインストール。
 その際ですが、XCode4.3.0起動して初めて端末を接続した際には、何やら(たぶん認証情報とか)
 を端末にコピーする処理が走るので、それが完了してからビルドして実行すればOKです。


なんとか実機で動作確認できるようになったので一安心です。
上記の方法でiOS 5.0.1とiOS 5.1の端末用アプリをテストしましたがうまく動いているようでした。
もうしばらくいろいろ動かして検証してみたいと思っています。

ちなみに、今回参考にしたのは以下のUnityフォーラムのスレッドです。

1. スレッド その1
2. スレッド その2

やれやれ。

Unityでのメモリ管理について

Unityのメモリ管理でハマってしまったのでメモしておきます。

Application.LoadLevel()でレベルを切り替えながら動作させていくと、
どんどんとメモリが圧迫され、最後にはゲームが強制終了してしまうケースについてです。

Unityのバージョン3以降からレベルがロードされた際、そのレベルで参照されている
テクスチャなどがすべてロードされるようになったことも少なからず影響しているようですが。。

ただ、別のレベルをロードした際、前のレベルで参照していたテクスチャが使用したメモリ
くらい解放してくれてもいいのに。。。と思ってしまいます。
コンソールには何やら解放したよとメッセージが出てますからね。笑

さて、上記のようなメモリの問題が発生した場合には、LoadLevel()を行う前に
以下のことを行うとメモリが減ってくれるようです。

(1) Resources.Load()で読み込んで変数に保持しているものについてはnull(javascriptだと)を設定する。
(2) インスペクタで変数に割り当てている場合にも、その変数にnull(javascriptだと)を設定する。
(3) Resources.UnloadUnusedAssets()を呼び出す。

Resource.UnloadUnusedAssets()はどこかで参照されているようなものについては
解放してくれないようなので、「おかしいな。。メモリが減らないなぁ」と思ったら、
どこかで参照したままになっている箇所がないか確認すると道が開けるかも。笑

いやはや
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